Handlung
In Dragonbay begeben sich die Spieler auf eine Schatzsuche rund um die Welt. Sie reisen von der berüchtigten Piratenbucht über die Hänge und den brennenden Krater eines Vulkans zu den eisigen Gewässern eines Fjords und hinauf zu dessen Gipfel. Die Aufgabe besteht darin, den Drachen sicher an sein Ziel zu bringen und dabei so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Jedes Level bringt neue Hindernisse und Gefahren mit sich, die selbst erfahrene Spieler herausfordern.
Zusammenfassung
Dragonbay ist ein 3D-Plattformspiel im Low-Poly-Stil. Die Spieler steuern einen kleinen Drachen und helfen ihm durch viele verschiedene Level. Bevor ein Level durchquert werden kann, muss es mit positivem Feedback aufgebaut werden: Begehbare Würfel steigen aus dem versunkenen Boden auf.
Das aktive Gameplay besteht aus Bewegen und Springen. In vielen Levels wird außerdem der Feueratem des Drachen benötigt, wodurch eine zweite Feedback-Ebene ins Spiel kommt. Solange das Feedback positiv ist, gewinnt der Drache Energie, die beim Springen und Feuerspeien verbraucht wird. Die aktuelle Energie wird direkt unter dem Drachen als segmentierte Energieanzeige dargestellt. Die Energiekosten für Sprünge und Feueratem hängen vom im BrainAssistant eingestellten Schwierigkeitsgrad ab und werden auf der rechten Bildschirmseite angezeigt.
Dragonbay bietet drei Umgebungen mit jeweils 12 Levels: 10 Levels mit steigendem Schwierigkeitsgrad und 2 Basis-Trainingslevels. Jede Umgebung legt den Schwerpunkt auf einen anderen Aspekt. Die Levels in der Pirate Bay sind eher einfach, aber länger, wodurch eher langfristige Ausdauer als kurzfristige Konzentration gefördert wird. Die Levels im Fire Mountain sind meist kurz, aber mechanisch komplex, sodass die Spieler die Steuerung erlernen.
Steuerung
Das Spiel kann technisch auch mit einer Tastatur gespielt werden, wir empfehlen jedoch dringend den originalen Microsoft-Xbox-Controller (siehe Xbox-Controller verwenden).

| Aktion | Xbox-Controller | Tastatur |
|---|---|---|
| Bewegen | Linker Joystick | W, A, S und D |
| Springen | A | Leertaste (Space bar) |
| Feuer speien | X | E |
| Zum (letzten) Menü zurückkehren | B halten und loslassen, sobald die Anzeige vollständig aufgeladen ist | Esc halten und loslassen, sobald die Anzeige vollständig aufgeladen ist |
Sollte sich die Bewegung für einen Spieler als zu empfindlich oder zu langsam erweisen, kann sie in den BrainAssistant-Einstellungen für die Anwendung angepasst werden. Diese finden Sie auf der Anwendungskarte während einer aktiven Sitzung; der Wert bleibt zwischen den Sitzungen erhalten.
Feedback
| Positives Feedback | Negatives Feedback |
|---|---|
| Der blockbasierte Pfad des Levels, auf dem der Spieler läuft, baut sich auf | Der Aufbau der Blöcke wird drastisch verlangsamt |
| Der Drache gewinnt passiv Energie zum Springen und Feuerspeien | Der Drache regeneriert keine Energie; auf höheren Schwierigkeitsgraden verliert er sogar Energie |
| Der Pfad bleibt stabil und lässt sich leicht überqueren | Der Pfad beginnt stark zu wackeln und lässt sich fast nicht mehr überqueren |

Feedback-Prozess
Der Gesamterfolg wird indirekt über den Levelfortschritt angezeigt, der direkt mit der Menge an positivem oder negativem Feedback zusammenhängt.
Das unmittelbare Feedback wird mit der üblichen Brain Bar und dem Fortschrittsbalken dargestellt, siehe Brain HUD.
Wenn der Fortschrittsbalken voll ist, erhält der Spieler einen kleinen Energieschub für Sprünge und Feueratem.
Wird das Feedback negativ, wird der aufgebaute Blockpfad instabil und die Blöcke beginnen zu schwanken, wodurch der Spieler sogar herunterfallen kann. Bleibt das Feedback zu lange negativ, sodass der Fortschrittsbalken seinen Mindestwert erreicht, wird der Drache eingefroren und kann sich für einige Momente nicht bewegen.


Für wen ist dieses Spiel geeignet?
Dieses Spiel eignet sich besonders gut für Kinder ab 8 Jahren. Im Training kann es als motivierender Anreiz oder Belohnung nach einem ruhigeren Spiel, als spannender Einstieg, als Zwischenkomponente oder als abschließende, belohnende Spielsitzung dienen.
Je nach Spielniveau und gewähltem Neurofeedback-Schwierigkeitsgrad passen 1 bis 3 Levels pro Training zu einer Gesamtspielzeit von etwa 10 bis 15 Minuten. Dank der vielen einzigartigen Levels und der stetig steigenden Herausforderung bleiben die meisten Spieler über längere Zeit dabei. Im Vergleich zu ruhigeren Spielen setzt Dragonbay den Spieler vielen Reizen und Ablenkungen aus, was hilft, das Fokussieren auf ein Ziel zu üben. Der steigende Schwierigkeitsgrad ist besonders für Klienten mit geringer Frustrationstoleranz oder erhöhter Impulsivität eine Herausforderung.
Die meisten Levels erfordern ein gewisses Geschick im Umgang mit einem Controller. Für Jugendliche und junge Erwachsene ist das selten ein Problem, und es kann jedem Spieler helfen, die Verbindung zwischen kognitiven und motorischen Fähigkeiten aufzubauen. Menschen, die mit motorischer Unruhe zu kämpfen haben, fällt es in der Regel leichter, ruhiger zu werden, wenn die Hände beschäftigt sind. Ist es zu schwierig, mehrere Tasten nacheinander zu bedienen, bieten die Basis-Trainingslevels (oben in der Levelauswahl jeder Umgebung) einen einfachen und entspannten Einstieg.
Bei Klienten, die Schwierigkeiten mit der Verwendung eines Controllers haben, können vermehrt Muskelartefakte auftreten.
| Zeitpunkt im Training | Kombination mit anderem Feedback |
|---|---|
| Anfang oder erste Hälfte | Musik (möglich, aber nicht notwendig) |
Gameplay
Spielablauf
Nach dem Start des Spiels wählt der Spieler eine von drei Umgebungen, die jeweils ein eigenes Thema haben:
- Pirate Bay (links) führt den Spieler in eine tropische Piratenbucht mit vielen längeren, aber im Allgemeinen einfacheren Levels.
- Fire Mountain (Mitte) besteht aus zwei Teilen: einer langen, steilen Wanderung den Hang eines Vulkans hinauf und dem Abstieg in seinen Krater. Viele dieser Levels sind kürzer als die der Pirate Bay, können aber dennoch schwierig sein.
- Ice Land (rechts) ist ein Gletscherfjord mit rutschigen Oberflächen und starken Winden, die den Spieler herumschleudern.

Nach der Wahl einer Umgebung kann der Spieler mit Neuro-Münzen einen neuen Drachen kaufen oder einen bereits vorhandenen Drachen auswählen (siehe Level-Fortschritt). Anschließend wählt er eines der 12 von Hand gestalteten Levels der Umgebung.

Sobald das Level geladen ist, erklärt ein Tutorial-Fenster das Gameplay. Die Navigation erfolgt mit dem linken Joystick oder dem Steuerkreuz; mit A wird ein Tutorial-Eintrag geöffnet und mit erneutem A wieder geschlossen. Mit Y wird das Tutorial-Fenster geschlossen. Es kann jederzeit mit der Taste Options (bzw. der Taste Tab auf der Tastatur) wieder angezeigt werden.

Um ein Level abzuschließen, durchquert der Spieler es von Anfang bis Ende (siehe Steuerung). Die Meilensteinleiste am oberen Bildschirmrand zeigt an, wie viele Checkpoints erreicht wurden. Nach dem letzten Checkpoint endet das Level und der Spieler kehrt zur Levelauswahl zurück, wo ein neues Level gestartet werden kann.

Visuelle Designsprache
Um die Levels besser lesbar zu machen, sind viele Hindernisse und interaktive Objekte mit Symbolen gekennzeichnet. Sobald die Spieler diese Symbole und ihre Bedeutung erkannt haben, fällt es ihnen viel leichter, sich in den Levels zurechtzufinden. Hindernisse, die mit dem Feueratem beseitigt werden müssen, zeigen einen Geisterdrachen, der Feuer speit.
Level-Fortschritt
Immer wenn der Spieler in den Levels Punkte verdient oder Objekte einsammelt, erhält er auch Neuro-Münzen, mit denen er im Shop neue Drachen kaufen kann.
Drachen verfügen über einzigartige Fähigkeiten und eine Seltenheit, die ungefähr angibt, wie stark diese Fähigkeiten sind. Beispielsweise besitzen alle Drachen der Seltenheit Selten (Rare) oder höher die Fähigkeit Doppelsprung (Double Jump): Sie können zweimal springen, bevor sie landen müssen, solange der Spieler genügend Energie hat.
Die Designidee hinter den Neuro-Münzen wird im Neuro Player System beschrieben.

Designphilosophie
In Dragonbay lernt der Spieler, auch bei vielen äußeren Reizen ruhig zu bleiben. Diese entstehen durch sich schnell ändernde Faktoren des Spiels, zum Beispiel:
- Jedes Level bietet eine einzigartige Herausforderung.
- Hindernisse erfordern unterschiedliche Herangehensweisen.
- Rückschläge, wenn man vom Pfad abkommt und zum letzten Checkpoint zurückkehren muss.
- Hintergrundgeräusche und Ablenkungen, zum Beispiel von Schiffen, die in der Pirate Bay segeln.