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Jumper

Ein ruhiges Springspiel, in dem positives Feedback Sprungenergie aufbaut, sodass der Jumper bis nach oben klettert.

Plan
Premium
Dauer
10 Min.
Controller
Nicht nötig
Geeignet für
Jedes Alter, als ruhiger Einstieg oder zum Herunterfahren. Lässt sich gut mit Musik kombinieren, die das Spiel aber erschweren kann.
Jumper

Handlung

Vor dem Hintergrund aufregender Welten kämpft sich der Spieler nach oben und sammelt dabei verschiedene Gegenstände und Münzen.

Feedback

Positives Feedback Negatives Feedback
Der Bildschirm ist hell Der Bildschirm verdunkelt sich
Die Kamera zoomt an den Jumper heran Die Kamera entfernt sich vom Jumper
Der Jumper baut Sprungenergie auf Der Jumper baut keine Sprungenergie auf

Feedback-Prozess

Das Feedback wird über den Spielverlauf dargestellt, der an die Brain Bar und den Fortschrittsbalken gekoppelt ist (siehe Brain HUD).

Befinden sich die ausgewählten Faktoren im gewünschten Bereich, füllt sich die Brain Bar direkt und ohne Zeitverzögerung. Andernfalls sinkt die Brain Bar ab, bis sie leer ist.

Der Fortschrittsbalken ist an die Brain Bar gekoppelt. Befindet sich die Brain Bar über einen ausgewählten Zeitraum im positiven Bereich, baut sich dieser Erfolg auch im Fortschrittsbalken auf. Ist der Fortschrittsbalken voll, wird der Spieler mit einem Spezialevent belohnt. Gleichermaßen füllt sich der Fortschrittsbalken im negativen Bereich, wenn die Brain Bar längere Zeit im negativen Bereich bleibt, bis auch hier ein Spezialevent den Spieler darauf hinweist.

Positives Spezialevent Negatives Spezialevent
Der Jumper springt in die Luft und landet auf einer höheren Box Der Bildschirm verdunkelt sich und es wird keine Sprungenergie aufgebaut

Anwendung, Kombination und typische Reaktionen

Dieses Spiel eignet sich für Klienten jeden Alters. Es dient sowohl als Einstieg in das Training als auch als zweiter Baustein zum Herunterfahren. Die optimale Spieldauer beträgt ca. 10 Minuten, ist aber je nach Bedarf anpassbar.

Der Jumper lässt sich gut mit dem Hören von Musik kombinieren, da das Spiel selbst klar gehalten ist und nicht zu viele Reize bietet. Musik kann die Konzentrationsfähigkeit allerdings beeinträchtigen und das Spiel erschweren.

Wann im Training Kombination mit anderem Feedback
Anfang oder erste Hälfte Musik (möglich, aber nicht notwendig)

Spielverlauf, Shop und Upgrades

Mit jedem Sprung werden Münzen eingesammelt. Mit diesen Münzen schaltet der Spieler neue Charaktere und Hintergründe frei und kauft neue Schuhe für den Jumper, die die Sprunghöhe erhöhen.

Münzzähler

Münzwährung: 100 blaue Münzen = 1 goldene Münze, 100 goldene Münzen = 1 Rubin. Siehe Neuro Player System.

Shop – Charaktere: Mit den gesammelten Münzen können viele verschiedene Charaktere freigeschaltet werden.

Jumper-Shop mit Charakteren

Shop – Hintergründe: Im Shop können außerdem verschiedene Hintergründe gekauft werden.

Shop – Schuhe: Es gibt verschiedene Schuhe mit besonderen Fähigkeiten:

  • Pegasus-Schuhe: Zusätzliche Flügel erhöhen die Sprunghöhe noch weiter.
  • Power-Schuhe: Die Sprunghöhe verdoppelt sich in der Anzahl der Blöcke.
Jumper-Shop mit Hintergründen und Schuhen

Fortschrittsbalken: Je mehr Punkte gesammelt werden, desto weiter füllt sich der Fortschrittsbalken. Jede Stufe gibt einen Bonus für mehr Punkte pro Sprung, sodass sich Dranbleiben lohnt.

Jumper-Fortschrittsbalken

Philosophie und Hintergrund

Durch die bewusste Reduzierung der äußeren Reize eignet sich der Jumper sehr gut dazu, den ruhigen Fokus zu üben. Der Klient soll lernen, auch in Momenten, in denen nicht viel geboten wird oder in denen die Gedanken abschweifen wollen, dabei zu bleiben und die Aufmerksamkeit aufrechtzuerhalten. Die Möglichkeit, neue Items freizuschalten, dient als zusätzlicher Motivator.